Der Best-Practice-Wettbewerb Informationskompetenz 2019 stand unter dem Motto
Gamen, Zocken, Daddeln…
Spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz in Bibliotheken
Hierbei stand die Förderung von Informationskompetenz besonders im Hinblick auf die jüngere Nutzerschaft vor dem Hintergrund veränderter Mediennutzungserfahrungen im Mittelpunkt. Besonders die motivationalen und didaktischen Potentiale des Mediums „Spiel“ sollten ergründet werden.
Bei 17 Einsendungen aus dem WB und ÖB Bereich hatte die Jury viele interessante Projekte auf dem Tisch. Auch die Jury setzte sich aus Vertretern der Wissenschaft und der Bibliotheken zusammen. Wir bedanken uns bei Christoph Deeg, Jennifer Hale, Cordula Nötzelmann, Prof. Dr. Antje Michel und Dr. Anke Wittich.
Am Ende gingen folgende Best-Practice Beispiele als Sieger hervor:
1. Platz: Das Escape-room Projekt der Stadtbibliothek Berlin-Mitte, eingereicht von Dorothea Müller-Kliemt
2. Platz: Das Projekt „Fakehunter“ der Büchereizentrale Schleswig-Holstein, eingereicht von Kathrin Reckling-Freitag
3. Platz: Das Serious Game „Lost in Antarctica“ der UB Braunschweig, eingereicht von Dr. Simone Kibler