Blogbeitrag zum Hands-on-Lab „Escape the Ordinary “auf der BiblioCon 2025
Stefanie Paß und Clara Schindler, Museum für Naturkunde – Leibniz-Institut für Evolutions- und Biodiversitätsforschung, Berlin
Bibliotheken stehen vor der Herausforderung, Formate zu entwickeln, die unterschiedliche Zielgruppen ansprechen und Kompetenzen nachhaltig fördern. Neben klassischen Angeboten gewinnen spielerische Methoden zunehmend an Bedeutung. Escape Rooms kombinieren Rätsel, Teamarbeit und Storytelling und eignen sich hervorragend, um Lerninhalte kreativ und motivierend zu vermitteln. Die Koordinierungsstelle Wissenschaftliches Publizieren des Museums für Naturkunde hat dafür ein Prototyp-Kit entwickelt. Mit diesem Baukasten können Bibliotheken eigene Escape Rooms gestalten – flexibel anpassbar an Inhalte, Zielgruppen und verfügbare Ressourcen. Während das Kit den Prozess der Erstellung strukturiert begleitet, liegt die Entscheidung über das Themenspektrum vollständig bei der jeweiligen Bibliothek. Das Kit eignet sich sowohl für große Einrichtungen als auch für kleinere Bibliotheken mit begrenztem Budget.
Konzept und Workshop
Mit seinen drei Modulen – Checkliste, Rätselkarten und Zusatzmaterial – begleitet das Escape-Room-Kit logisch aufgebaut den gesamten Prozess von der Idee bis zum fertigen Spiel.
- Checkliste als roter Faden führt durch alle Schritte von Themenwahl und Zielgruppe über Szenarien, Storyboard-Raster und Rätselverknüpfung bis zu Raumgestaltung und Spielleiterskript.
- Rätselkarten bieten eine nach Schwierigkeitsgrad sortierte Auswahl an Aufgaben, die flexibel kombiniert und angepasst werden können. Dadurch können Escape Rooms individuell auf unterschiedliche Zielgruppen und Themen zugeschnitten werden.
- Zusatzmaterial liefert Inspiration durch Story-Ideen und Beispiele für mögliche Szenarien.

Das Kit wurde im Rahmen eines Hands-on-Labs auf der 113. Bibliothekskonferenz 2025 in Bremen vorgestellt. Mit den 20 Teilnehmenden wurde die Praxistauglichkeit erprobt und Feedback für die Weiterentwicklung gesammelt. Die Resonanz war durchweg positiv – besonders hervorgehoben wurden Flexibilität und Praxisnähe. Für die weitere Anpassung erhielten die Teilnehmenden Umfragebögen; die Prototypdateien wurden im Anschluss per Mail bereitgestellt.
Auswertung des Feedbacks
Das Feedback aus dem Hands-on-Lab bestätigte die Praxistauglichkeit des Kits. Insgesamt gingen 15 Rückmeldungen ein. Die große Mehrheit der Teilnehmenden (13 von 15) verfügte bereits über Erfahrung mit Escape Rooms.
Besonders positiv wurde die Struktur bewertet: 12 Teilnehmende bezeichneten den Aufbau des Kits als klar nachvollziehbar, nur eine Person wählte „teils“. Auch die Anpassbarkeit an unterschiedliche Zielgruppen und Themen wurde überwiegend gut eingeschätzt (3 × sehr gut, 3 × eher gut, 4 × teils).
Als größte Herausforderung nannten viele den zeitlichen Aufwand: 5 Personen bewerteten ihn als mittel, 6 als hoch. Hier zeigt sich, dass Bibliotheken für die Umsetzung ausreichend Ressourcen einplanen müssen.
Die Einsatzwahrscheinlichkeit wurde ebenfalls positiv eingeschätzt: 5 Teilnehmende gaben an, das Kit eher wahrscheinlich in der eigenen Einrichtung nutzen zu wollen. Negativbewertungen gab es keine. In den Freitextkommentaren wurde besonders die Flexibilität der Rätselkarten, die Checkliste für die Konzeption und das Storyboard-Raster gelobt. Wünsche betrafen vor allem zusätzliche digitale Vorlagen und grafische Übersichten, die den Einstieg noch leichter machen könnten.
Das Kit ist somit inhaltlich und methodisch gut aufgestellt, wird als flexibel und praxisnah wahrgenommen und stößt auf hohes Interesse. Für die Weiterentwicklung ist vor allem eine Reduktion des Aufwands durch visuelle Hilfen und digitale Tools sinnvoll.
Zusammenfassung und Ausblick
Das Escape-Room-Kit hat im Workshop gezeigt, dass es ein niedrigschwelliges, flexibles Werkzeug ist. Es bietet Bibliotheken eine praxistaugliche Möglichkeit, spielerische Wissensvermittlung umzusetzen – unabhängig von Größe, Budget oder Erfahrung. Die Rückmeldungen der Teilnehmenden bestätigten Struktur, Anpassbarkeit an unterschiedliche Themen und Zielgruppen sowie den hohen Inspirationswert. Gleichzeitig wurde deutlich, dass zusätzliche Vorlagen und grafische Hilfen den Einstieg erleichtern und den zeitlichen Aufwand verringern könnten. Insgesamt wird das Kit als wertvolle Grundlage für kreative Vermittlungsangebote eingeschätzt. Es ist als Open Educational Resource (OER) zugänglich, sodass Bibliotheken unabhängig von Größe und Budget frei darauf zugreifen können. Damit trägt das Projekt dazu bei, spielerische Wissensvermittlung in Bibliotheken nachhaltig zu verankern – und unterstützt die zentrale Mission, freien Zugang zu Wissen erlebbar zu machen.
